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우당탕탕 개발일지
핸드폰 전면에 있는 상단 카메라 , 그리고 아이폰의 경우 하단 막대기 부분 영역에 게임요소가 들어가지 않게 처리하는 방법에 대해 알아보자그리고, 노치영역이 이쁘게 나왔으면 좋겠으니까 데코이미지로 꾸미는 방법도 알아보자.참고로 , 이 노치 영역 처리는 메인 캔버스가 ScreenSpace - Camera일때 사용한다.. 왜냐하면 이 스크립트는 Camera의 영역을 조절하는 방법을 사용하기 때문이다노치영역 제외하기사용하는 메인 카메라에 다음 스크립트를 붙여넣는다.카메라가 노치영역을 아예 보여주지 않도록 설정하는 함수이다. using UnityEngine;[ExecuteAlways]public class SafeAreaCameraCrop : MonoBehaviour{ void Start() { ..
IOS 빌드하려는데 다음 에러가 발생했다. Building Library/Bee/artifacts/iOS/ManagedStripped failed with output:/Applications/Unity/Hub/Editor/2022.3.20f1/Unity.app/Contents/il2cpp/build/deploy/UnityLinker Unity Linker 에서뭔가 오류가 있는데, 상세한 로그는 찍어주지않는다.. 유니티 버전때문인지 SDK때문인지 이것저것 많이 해봤는데 해결되지 않았다. 해결방법유니티에서 콘솔창 오른쪽 클릭 > Editor.log 를 연 뒤 error 라는 키워드로 검색한 후 빌드를 해보면, 특정 스크립트에서 오류가 났다고 알려준다. 나의 경우 Player.cs 였다알고보니 Assert..

목표파일이름을 1_이름 포맷으로 저장하면, ID = 1로 자동으로 설정한다. 파일 이름을 수정할 경우 ID도 그에 맞게 변경된다.새로운 ScriptableObject를 생성할 때, 현재 정의되어있는ID들중 가장 큰 id + 1로 id를 새로 설정한다. GoldStatData에 적용을 해볼것이다. 원래 ScripatbleObject에 CreateAssetMenu라는 키워드를 붙여서 새로운 오브젝트를 생성할 수 있게 했었는데, 이부분을 제거해야한다. CustoemEditor 부분에서 구현해줄 예정이다.public class GoldStatData : ScriptableObject{ public int id;} GoldStatDataEditor 주요 코드using System;using System.Co..
enum 인 SkillElement 와, Class인 ElementBonus에 대해 다음과같이 dictionary로 선언된 변수를 커스텀에디터에서 설정하고싶었다. 그러나 딕셔너리는 커스텀에디터에서 자동으로 직렬화를 해주지 않으므로, 직접 직렬화를 해줘야 한다. private Dictionary> skillBonuses = new Dictionary>(); [System.Serializable]public class ElementBonus{ public int skillCount; public float bonus;}오늘은 이 dictionary를 커스텀에디터에서 수정하고, 직렬화/역직렬화 함수를 통해 데이터가 손실되지 않는 방법을 알아보겠다. 1. 두 개의 List 생성하기 에디터는 dict..
여러가지 성장 시스템에서 강화할 수 있는 내용을 다음처럼 BattleUpgradeEnum으로 한곳에 통합관리하도록 만들었다. public enum BattleUpgradeEnum{ //스탯강화 HpUp_Basic = 101, //... //스킬강화 SkillDamageIncrease = 1001, //스킬 데미지증가 DecreaseCoolTs = 1002, //쿨타임 감소 IncreaseBuffValue = 1003, //버프랑증가 //버프스킬 종류 Buff_PowerUp = 2001, //최종 공격력 증가} 커스텀에디터에서 강화내용을 선택할 수 있게 하는데, 각 분야에 맞는 타입으로 제한하도록 구현해보자.우선은 제한을 두기 위해 Descriptio..
scriptableObject를 사용하면서, SkillData를 상속받은 여러 종류의 스킬들을 정의했다(strikeSkill , rangeSkill, buffSkill등등..)나는 addressable을 로드하기때문에 각 scriptableObject의 addressable을 활성화하고 라벨을 설정해야하는데, 이걸 자동으로 설정하게끔 만들어보았다. OnEnable() 과 OnInspectorGUI() 호출시, addressable이 활성화되지않았다면 활성화 후 , 내가원하는 label을 지정해준다.라벨 설정할때, entry.label.clear()을 해주는데, 종종 동일한라벨이 여러개 설정되는 버그가 있어서 clear후 새로 넣어주는 방법으로 변경했다. using System;using System.Co..

구글에서 다음과 같은 경고가 발생해서, proguard를 활성화하려고 했더니이 App Bundle 유형과 연결된 가독화 파일이 없습니다.난독화된 코드(R8/proguard)를 사용하는 경우 가독화 파일을 업로드하면 비정상 종료 및 ANR을 더 쉽게 분석하고 디버그할 수 있습니다. R8/proguard를 사용하면 앱 크기를 줄이는 데 도움이 됩니다 1- ProjectSettings > Minify 에 Release 를 활성화한다. 여기까지 하고 빌드를 하니 위 에러가 발생했다. (원인)2- Build 란에 custom proguard File 을 활성화 한 뒤 proguard-user.text 에 다음과 같이 적어넣는다.-keep class com.google.android.gms.** { *; }-do..
Unity 에서 제공하는 라이브러리인 ScreenCapture를 이용해 스크린샷을 찍고, 이를 저장하는 기능을 만들어보자. ScreenCapture의 공식 문서는 아래에 있다.https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScreenCapture.CaptureScreenshot.html Unity - Scripting API: ScreenCapture.CaptureScreenshotIf the screenshot exists already, ScreenCapture.CaptureScreenshot overwrites it with a new screenshot. Add .png to the end of filename to save the screenshot as a .png ..